遊戲市場如何維持高增長

| 鍾案平 | 29-08-2017 00:57 | |

【e-zone 專訊】香港電腦節的電子競技(eSports)比賽看得入場人士如痴如醉,無論業餘愛好者以至商家皆欲樂見電子遊戲市場成長 -其實也可看看大國大陸數據參考,尤其想跟「一帶一路」發展的公司。

艾瑞諮詢剛發表報告,指中國網絡遊戲市場規模今年第二季達 595.2 億元人民幣,比首季增加 2%,比 2015 年同期增長 38.8%;電腦遊戲和流動遊戲的比例大致為在4:6,整體比例近幾季變化不大,而流動遊戲依然保持輕微上升趨勢。其中騰訊流動遊戲收入更首次超過電腦遊戲,反映中國以至全球網絡遊戲正式進入流動遊戲時代。

中國互聯網公司大家都以 BAT(百度、阿里巴巴、騰訊)為馬首是瞻(頂多加上京東),但在網遊以至手遊世界,則基本是騰訊加網易玩晒。艾瑞的報告顯示,兩家公司第 2 季遊戲收入佔全國市場 64.5%,比去年同期的市佔率更略為上升。其中騰訊靠《英雄聯盟》、《王者榮耀》等招牌產品總收入上升 284 億元人民幣,佔據 47.7% 市場;網易遊戲市場份額為 16.8%,但近兩年來首次出現收入按季負增長。

其他對手呢?實在難以招架,中國互聯網「大哥」之一百度固然不見蹤影,阿里巴巴旗下天貓(Tmall)推出包括遊戲產品和比賽資訊的綜合平台的「天貓電競」,但至今網站內容主要還是硬件產品,連天貓首頁也難找到其連結。

艾瑞認為,網絡遊戲需要有創新、有誠意,並靠高質產品維持市場增長。即使是老牌大廠,也需要在創新玩法,及在營運多下點工夫,爭取為玩家帶來更好的產品,才能立於不敗之地。

放眼海外有機?

放眼全球,全球 3 大遊戲市場是中國、美國及歐洲諸國,羅兵咸永道(PwC)數據指,內地去年電子遊戲市場收入達 246 億美元;香港收入則為 7 億 4,200 萬美元,估計 2021 年將升至到 10 億美元,年複合增長率(CAGR)6.6%。電競市場三大龍頭則分別為美國、韓國及中國。至於跟「一帶一路」有何關係?因為即使歐亞交界的土耳其也在發展遊戲市場。

土耳其在歐洲遊戲市場長增長率(24.7%)排第三,僅次於俄羅斯及羅馬尼亞,估計到 2020 年該國遊戲出口總值將升至 20 億美元。該國指,努力創新及創意,加上其年輕人口(25 歲以下國民佔 51%,另近 3,100 萬年青人愛玩電子遊戲)為發展創造有利條件。

看來,北上甚或跟「一帶一路」發展不是紙上談兵 - 若你能找對行業或門路。

Source:ezone.hk

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